Dokumentation

IMG_0916

 

 

Denne side samler lidt artikler, der viser, at både spilindustriens omsætning er på højde eller overgår andre velkendte underholdnings industrier samt research der viser at computerspil kan andet end blot at underholde. Nedenfor er tekster og undersøgelser der nedbryder de fordomme og myter spilverdenen mødes med.

 

Om eFag.dk

“Faget er meget populært blandt Mir 2 drengene”.

 

Det er intentionen at vise, at der er god grund til at benytte eFaget med henblik på:

  • Spil som kultur
  • Spil som selvstændigt medie
  • Hånd & øje koordination (fin motorik)
  • Sociale færdigheder
  • Spiljournalistik (ud fra de tal branchen leverer hvert år)
  • Spiludvikling
  • Spil som professionel sport og idolkultur: eSport
  • Game Based Learning/Lær med spil
  • Kommunikation via medier
  • Spatial intelligens/forståelse for rumlighed

 

Artikler på denne side (sorteret efter dato):

 

Stop sygeliggørelsen af computerspilglade unge (Information 20. juli 2016)

“(…) I hverdagssprog er computerspilafhængighed noget, forældre bruger til at italesætte bekymringer om børns computerspil, og det er et begreb, som unge bruger til at skabe identitet og tilhørsforhold”.

“At bruge begrebet afhængighed legitimerer visse steder i verden brugen af meget skrappe behandlingsmetoder. I Kina er bæltefiksering, isolation, tvangsmedicinering og korporlig afstraffelse således ikke unormal behandling af unges problematiserede computerspilbrug.”

“Når nogle unge bruger meget tid foran computeren, er det, fordi deres sociale liv med vennerne er knyttet til computerspillet. For andre unge er computerspillet et frirum fra en konfliktfyldt og udfordrende hverdag i skole, hjem og øvrig fritid”.

“Pointen er, at computerspil kan skabe et privat rum, hvor det for en stund er muligt at have det sjovt eller bare slappe af”.

“Amerikansk forskning har vist, at børn, der spiller computerspil, har det bedre end børn, der aldrig spiller”.

Diagnoser forholder sig ikke til levet hverdagsliv, og i familien vil konflikterne om de unges problematiserede computerspilbrug ofte være relateret til voksnes normative forventninger om sunde og lærerige fritidsaktiviteter. Her er det sjældent, at computerspillet ligger øverst på ranglisten”.

Anne Brus er post.doc. ved Roskilde Universitet.

Rune K.L. Nielsen er ph.d.-studerende ved ITU

Link: https://www.information.dk/debat/2016/07/stop-sygeliggoerelsen-computerspilglade-unge

 

Idrætsklubber tilbyder computerspil til børn (dr.dk 29. APR. 2016 KL. 21.00)
“Computerspil bliver en afdeling på lige fod med håndbold, fodbold og volley i idrætsforeninger. – På sigt kan eSport blive vores største idrætsgren, forudser klubberne (…)
– Hvis tendensen fortsætter, så tror jeg, det bliver den største afdeling i vores klub om tre-fire år. Det går rigtig stærkt, siger Nicolai Gynther fra DHG.”

Link: http://www.dr.dk/nyheder/regionale/fyn/idraetsklubber-tilbyder-computerspil-til-boern

 

Forsker: Børn og unge bliver ikke asociale (metroexpress torsdag 17. marts)

“Medier som computeren og mobiltelefonen hjælper faktisk børn til at være mere sammen, end de ellers ville være (…) Når de spiller, er der et konstant socialt samvær, der udvider mulighederne for at være sammen. På den måde er kammeraterne lige ved siden ad”.

Link: Fysisk kopi af avisen findes på Vangede Spilbibliotek. MX.dk

 

Computerspil gør unge gode til engelsk (18/2-16)

»De elever, der spiller meget, bruger flere engelske ord med tre stavelser i deres engelskbesvarelser. De får også bedre karakterer end de elever, som ikke spiller,« fortæller Sundqvist.

“Den ene undersøgelse viste, at en gruppe af gymnasieelever, der havde svage norske læsefærdigheder, samtidig havde læsefærdigheder på engelsk, der lå et godt stykke over gennemsnittet”.

“resultaterne (…) betyder [ikke], at eleverne også bare skal spille løs på skolen, men at en dygtig lærer kan udnytte det engagement og den viden, eleverne har om spil, i en faglig sammenhæng”.

Link: http://videnskab.dk/kultur-samfund/computerspil-gor-unge-gode-til-engelsk

 

Har du huller i din viden? Prøv 5 spil, der gør dig klogere på historien (30/1-16)

Der findes masser af spil, der gør det muligt at skovle historisk viden ind, mens man skyder, løber og planlægger sig igennem det digitale univers. DR Historie har bedt leder af spillinjen på Vallekilde Højskole, spilekspert Thomas Vigild, pege på 5 spil, der giver et anderledes indblik i historien.

Link: http://www.dr.dk/nyheder/kultur/anbefalinger/har-du-huller-i-din-viden-proev-5-spil-der-goer-dig-klogere-paa

 

Morgendagens Stjerner (21/10-15)

Penge, publikum og sponsorer har i løbet af de sidste år fundet vej til eSport-verdenen, hvor fansene dyrker de bedste spillere som idoler og stjerner. For udenforstående kan det virke underligt, men markedet er igennem de sidste fire år vokset stødt og bliver nu omfavnet af mere mainstream medier og virksomheder.

Den øgede eksponering har også gjort, at holdets spillere nyder en form for idolstatus blandt seerne, der køber T-shirts med holdet, vil have autografer og billeder, ganske som vi kender det fra de professionelle fodboldspillere. Holdet benytter computerarrangementet i Fredericia Messecenter til at lave PR for holdet og tiltrække en større fanbase. De fem professionelle computerspillere tjener hver især et femcifret beløb hver måned.

Da de sidste blev færdige med deres gymnasiale uddannelse i sommers, har holdet fokuseret et hundrede procent på livet som eSportsudøvere. Siden de underskrev kontrakten, har de ligget blandt de tre bedste hold i verden, og i takt med den øgede interesse for eSport, har de gået fra at være ukendte computerspillere til at være stjerner. De har imellem tyve og fyrre tusind følgere på Twitter og skriver hundredvis af autografer til turneringer. Deres computernavne device, dupreeh, cajunb, karrigan og Xyp9x lyder for udenforstående som mærkelige lyde, men for eSports publikummet er de lige så kendte, som Rooney, Bendtner og Neymar er for fodboldpublikummet.

Fra d. 20. til 23. august afholdt Electronic Sports Legaue en Major-turnering, der kan samlignes med Grand Slams indenfor tennis, i den tyske by Køln. Præmiepuljen var på 250.000 tusind dollars, og i løbet weekenden så over 27 millioner unikke seere med. Det højeste antal på samme tidspunkt var 1,3 millioner mennesker.

Niogtyve-årige Anders Blume har ligesom TSM-holdet gjort eSport til sin levevej. Han er professionel CS:GO-kommentator (…) Som tiden er gået, er kommentatortjansen blevet hans fast arbejde, og han rejser ligesom spillerne rundt i hele verden.

Og selvom eSport først for nylig er blevet mainstream i Danmark, så er Danmark faktisk et af de lande i verden, sammen med Kina, Korea og USA der har flest professionelle eSports udøvere per indbygger

Danske Spil [har] gjort det muligt at oddse på udfaldet af eSports kampe i spillene League of Legends og CS:GO.

Tag min bror for eksempel, han er vokset op med, at man spillede computer, jeg er vokset op med at man både kan spille og se computer.

Link: http://atlasmag.dk/kultur/sport/morgendagens-stjerner

 

The Spatial Poetics of Nintendo: Architecture, Dennis Cooper, and Video Games

Video games provide an aesthetic experience, and the effects they produce in this consumer most closely resembled the silent awe I feel in the presence of the most powerful architecture, sculpture and installation art.

Of course, video games, like movies, are an amalgam of many different media. Some lean on the time-based pleasures of narrative while others resemble the spatially-oriented work found in galleries and museums, visual and plastic arts that bend and shape the space surrounding them. But in the ongoing argument that would claim video games as an authentic, legitimate art form, the medium’s narrative aspects have been overemphasized while its structural aspects go neglected.

(…) Why Spielberg was deemed the ideal critic for assessing the progress of video games is a mystery, since he infamously gave his approval to the E.T.video game produced for the Atari 2600 in the early 80s, which is now widely regarded as one of the worst games ever made. He’s a symptom more than a cause, however. Cinema is the ubiquitous medium of our culture, training our responses to so many aspects of reality. A book that transports our imagination is “cinematic,” the footage of natural disasters on CNN is said to “look like a movie.” It’s inevitable that video games would be judged by the same yardstick.

So what other critical tools could we use to consider the experience of playing games? What vocabularies could we consult to formulate a theory of videographic space?

Forget movies. Let’s look at fiction, the medium made of nothing more than words.

Link: http://electricliterature.com/the-spatial-poetics-of-nintendo-architecture-dennis-cooper-and-video-games

 

Drenge får social gevinst ud af computerspil (2015)

Der er ikke stor forskel på andelen af piger og drenge, der spiller – 96 procent af drengene i undersøgelsen og 82 procent af pigerne – men der er stor forskel på, hvilke spil der lokker de to køntil, og hvordan de bruger spillene.

»Vores undersøgelse udfordrer mine egne forestillinger om, at spillerne bliver isoleret af engagerende og typisk tidskrævende spil – drengene, som er dem, der spiller dem mest, oplever, at de får venskaber ud af spillene«, siger Anne Mette Thorhauge, lektor ved Københavns Universitet, der står bag undersøgelsen.

net-computerspil-b__932496a

»At spille de her engagerende spil er ikke ensbetydende med, at man er socialt isoleret, og måske har forældrene ikke øje for alt det sociale, som spillet også bidrager med«, siger Anne Mette Thorhauge.

»Forældre til børn, der spiller meget, kan let komme til at se spillene som djævlens værk, men så enkelt er det ofte ikke. For nogle drenge er det gennem spil, de har deres primære sociale fællesskaber, og så afhjælper det ikke de unges problemer, at man forhindrer dem i at spille« / Rune Kristian Nielsen, der er uddannet psykolog og skriver ph.d. ved IT-Universitetet om spilafhængighed.

Link: http://politiken.dk/indland/ECE2649055/drenge-faar-social-gevinst-ud-af-computerspil/

 

Computerspil er dobbelt så stort som Hollywoods billetsalg (2014)

Politiken: Uddrag af artikel:

Computerspilindustrien omsatte sidste år globalt for 416 milliarder kroner. Det er dobbelt så meget som Hollywoods filmindustris samlede globale billetindtægter.

[…] blandt spillerne flere amerikanske kvinder over 18 år, end der er teenagedrenge.

»Om 15-20 år vil det ikke være noget problem at se, at spil er en naturlig del af vores kultur, og at det handler om langt mere end at vinde eller tabe«, siger han:

»Det, vi kalder spil, indeholder alle de gamle kunstformer: arkitektur, musik, skulptur, skuespil, fortællinger, men man styrer selv. Det er nærmest som turisme, en rejse til et fremmed sted. Og så varetager de også sociale funktioner«, forklarer Espen Aarseth.

Der er lagt op til, at støtten til spiludviklere skal øges i forbindelse med de kommende medie- og filmforlig.

Link: http://politiken.dk/forbrugogliv/digitalt/spil/ECE2306732/computerspil-er-dobbelt-saa-stort-som-hollywoods-billetsalg/

 

Computerspil giver ADHD-elever bedre koncentration (2013)

Politiken: Uddrag fra atikel:

Børn med ADHD og and koncentrations- og indlæringsproblemer har gavn af computerspil som undervisningsform.

»Vi snakker om den bane vi skal spille, og om hvordan det passer med historien. Når vi skal ind og stjæle dele fra Würtzburgradaren snakker vi om, hvad radaren var, og hvordan den hang sammen for eksempel med andre radarer i Nazityskland. Vi bruger spillet til at fange børnenes interesse og bruger det som en vej ind i stoffet«, siger han / Tore Neergaard Kjellow.

»Eleverne er blevet bedre både til at læse og koncentrere sig. De lærer tålmodighed, strategisk planlægning, samarbejde og det at håndtere deres frustrationer«, siger hun / Stine Meldgaard Lassen.

Forsker i computerspil i undervisningen, lektor ved Institut for Kommunikation ved Aalborg Universitet, Thorkild Hanghøj.

Han mener, at computerspil i skolen bliver mere udbredt i fremtiden.

»Oplevelsen af at være interaktiv og selv have en finger med i historien og handlingen er det, der skaber entusiasme blandt eleverne. Det kan computerspil. Men den oplevelse har mange elever i folkeskolen ikke, blandt andet fordi det almindelige undervisningsmateriale ikke interesserer dem«, siger han.

Link http://politiken.dk/forbrugogliv/digitalt/ECE2156600/computerspil-giver-adhd-elever-bedre-koncentration/

 

Forsker: Computerspil er godt for børn (2009)

Politiken: Uddrag fra atikel:

Computerspil stimulerer børns indlæring, og der er ikke fare for at spillene styrker en voldelig adfærd blandt børn. Det konkluderer EU i en ny rapport.

»Computerspil stimulerer indlæring, og sikrer kompetencer som strategisk refleksion, kreativitet, samarbejde og innovation«, konkluderer Toine Manders fra EU-parlamentets komité for forbrugerbeskyttelse, som står bag den nye rapport.

Men børn sidder vel stadig for længe foran computeren og rører sig for lidt?

»Det (…) er der ingen undersøgelser, der tyder på. Børn rører sig lige så meget i dag som de gjorde for tyve år siden, når man spørger dem, hvor timer om ugen, de er fysisk aktive. Så der er ikke hold i den myte, at børn i dag ikke bevæger sig«, siger hun.

Når børn sidder og spiller sammen på hver deres computer fremfor at mødes fysisk, er det så skadeligt på langt sigt?

Nej lyder det fra Kirsten Drotner, for det de unge gør, når de spiller computerspil med hinanden er, at de træner i at organisere viden virtuelt.

Det er det samme, der sker, når voksne taler sammen i telefon eller kommunikerer på anden måde uden at være sammen. Meget arbejde foregår i dag på den måde, og derfor er det ifølge Kirsten Drotner helt relevant for børn at træne de færdigheder.

Link: http://politiken.dk/forbrugogliv/digitalt/forbrugerelektronik/ECE652828/forsker-computerspil-er-godt-for-boern/

 

Surgeons May Err Less Playing Video Games (2004)

NBC NEWS: Artikel der viser at læger der bruger mindst 3 timer om ugen på at spille videospil begår 37% færre fejl ved laparoskopisk kirugi og er 27% hurtigere end de kollegaer der ikke spiller videospil.

“I use the same hand-eye coordination to play video games as I use for surgery,” said Dr. James “Butch” Rosser, 49, who demonstrated the results of his study Tuesday at Beth Israel Medical Center.

Link: http://www.nbcnews.com/id/4685909/ns/technology_and_science-games/t/surgeons-may-err-less-playing-video-games/

 

The impact of video games on training surgeons in the 21st century (2007)

Hypotesen: Der er et potentielt link mellem video spil og laparoskopisk kirurgisk færdighed og sammensyning af et operationssår.

Resultater (engelsk): Past video game play in excess of 3 h/wk correlated with 37% fewer errors (P<.02) and 27% faster completion (P<.03). Overall Top Gun score (time and errors) was 33% better (P<.005) for video game players and 42% better (P<.01) if they played more than 3 h/wk. Current video game players made 32% fewer errors (P=.04), performed 24% faster (P<.04), and scored 26% better overall (time and errors) (P<.005) than their nonplaying colleagues. When comparing demonstrated video gaming skills, those in the top tertile made 47% fewer errors, performed 39% faster, and scored 41% better (P<.001 for all) on the overall Top Gun score. Regression analysis also indicated that video game skill and past video game experience are significant predictors of demonstrated laparoscopic skills.

Konklusion (engelsk): Video game skill correlates with laparoscopic surgical skills. Training curricula that include video games may help thin the technical interface between surgeons and screen-mediated applications, such as laparoscopic surgery.

Oversat fra artikel: Video spil kan være et praktisk træningsværktøj til at hjælpe kiruger.

Link: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/17309970